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[Guía] Return to Monkey Island | Guía Completa

Han pasado muchos años desde que conocimos a Guybrush Threepwood, Stan, Otis y compañía. Muchísimos, más de treinta (si estás leyendo esto en 1991 solo habrá pasado un año). La espera ha sido larga, pero por fin vamos a descubrir el Secreto de Monkey Island, o eso creemos. Esta guía ha sido elaborada siguiendo el desarrollo de una partida en Modo Difícil. Tenlo en cuenta, ya que en este modo los acertijos son más elaborados que en la versión normal. Vamos allá.

Preludio: Comienza una historia inesperada

¡Empieza una nueva aventura en la Isla Mêlée! Volvemos a cruzarnos con Guybrush Threepwood, o más bien con su hijo, a quien acompañaremos en este prólogo, junto a su amigo Chuckie.

Una vez termina la introducción, podemos consultar la Lista de Misiones en nuestro inventario. La primera consiste en comprar escorbutifarras, así que nos dirigimos al edificio con el tejado rojo. El dependiente nos pedirá una moneda para conseguir dos deliciosas escorbutifarras, para conseguirla debemos coger la llave de la pata de palo que hay al lado del mostrador. 

A continuación, nos dirigimos a la letrina que se encuentra en frente de la tienda y abrimos la puerta con la llave. Una vez dentro, cogemos la moneda que hay en el suelo y volvemos a la tienda. Le damos la moneda al dependiente y nos entregará las escorbutifarras

Continuamos explorando la zona y avanzamos a la derecha. En cuanto entremos, aparecerá Dee, una amiga de Chuckie. Dee dice ser una experta en diseñar planes, así que nos actualiza la Lista de Misiones y añade diferentes cosas por hacer. 

Lo primero que hacemos será mirar el ancla, de la cual Dee nos contará mucha (en serio, mucha) información. Por suerte, podemos pasar el texto con un botón. Después intentaremos ganar a Chuckie en una carrera, y aquí el truco está en hacer doble click en la meta cuando Dee diga “ya”. De esta forma, correremos más rápido. Esta mecánica nos servirá en el resto de la aventura. 

Ahora, vamos a ensayar lucha con la espada. Para ello, nos dirigimos al barco/escenario de la parte superior de la zona y pelear con nuestra escorbutifarra contra Chuckie. Después, bajamos hasta el lago para echar salsa a la escorbutifarra, cogiendo la mancha de ketchup que hay junto al muelle y usándola desde el inventario con nuestra rica merienda. Se me hace la boca agua.

Una vez tenemos nuestra escorbutifarra bien mojadita, es hora de dar de comer a la pata que hay en el lago. Para ello, debemos coger el pan que tienen los adultos, aunque no nos van a permitir robarles ni una miguita. Utilizamos nuestra astucia y los despistamos, echando un vistazo a su cesta y aprovechando que están pegando la chapa, cogemos el pan. Ahora sí, podemos darle de comer a la simpática patita del lago.

La tarea de buscar un trébol de cuatro hojas es bien sencilla. Debemos explorar un poquito en el césped que hay detrás del cartel con el trébol. Este trébol se lo podemos dar a la pata también, aunque si ya le hemos dado el pan no tendrá mucha hambre.

Ya que hemos encontrado un trébol de cuatro hojas, es nuestro día de suerte, así que vamos a pedir un deseo en el pozo de los deseos. Para ello necesitamos una moneda, que está justo a los pies del pozo. Elige bien el deseo que pides porque se hará realidad. Por último, para terminar el prólogo debemos buscar a nuestros verdaderos padres, y simplemente tenemos que abrir la puerta tras el pozo y avanzar a la siguiente zona. Comienza nuestra nueva aventura de manos de Guybrush, ¡a disfrutar!

En este enlace te explicamos cómo conseguir todos los trofeos del Preludio.

Parte I: Un lugar acogedor

¡Hemos vuelto a Isla Mêlée! ¿La echábais de menos? Seguro que sí; han pasado dos docenas y media desde que la visitamos por primera vez en 1990 (depende de cuándo leas esto, esta guía está escrita en 2022). Después de una conversación con un viejo conocido, el vigilante del faro, vamos al grano.

Bajamos al muelle y entramos en el Scumm Bar. Allí nos encontraremos a tres jefes piratas nuevos. Hablamos con ellos y agotamos el diálogo. Verás un gran libro rojo a la derecha, en la mesa. Examínalo y cógelo; es el libro de Trivial, que utilizaremos para coleccionar cartas de Trivial conforme las encontremos, repartidas al azar por toda la aventura. 

Después, salimos del bar y nos dirigimos al barco de LeChuck. Intentamos formar parte de la tripulación para encontrar el Secreto de Monkey Island, pero nos topamos con que nuestro rostro (y ninguno más) está en una lista negra. Aun así, intentaremos entrar en el barco con un disfraz y una fregona.

Volvemos al bar y entramos en la cocina. Allí nos aguarda el cocinero, a quien ya conocemos y quien se alegra de vernos. Le preguntaremos la forma de conseguir una fregona, a lo que nos dirá que debemos construir nosotros mismos una. El primer elemento que necesitamos lo conseguiremos en la puerta de la derecha que lleva al pequeño muelle: un cordel. Lo cogemos y nos vamos al pueblo.

Vamos a la Calle Menor y en primer lugar entramos a la Tienda Vudú. Tras una breve conversación, cogeremos el cuchillo y la rana; los necesitaremos más adelante. A continuación, vamos a la tienda de enfrente, regentada por nuestro amigo cartógrafo Wally. El tendero nos dirá que necesita una astilla para elaborar un mapa que nos guíe hasta el árbol del que obtendremos el palo para nuestra fregona, así que sigamos, pero antes de salir, coge el monóculo que tiene en la mesa. Sal y entra de nuevo, habrá otro monóculo que debemos coger (no hay más, pillín).

Volvemos a la cocina del bar e intentamos coger un trozo de la fregona con el cuchillo. El cocinero nos dirá que no nos acerquemos a ella. En su lugar, hablamos de nuevo con él  sobre el nuevo cliente del Scumm Bar: Marlin Marlin. Este cliente quiere un plato especial, así que nos ofreceremos a conseguir la receta. Si preguntamos qué ingredientes lleva el plato, te dirán que el cliente no lo sabe, que lo acaba de comer en la Mansión de la Gobernadora, así que esta será nuestra siguiente parada.

Volvemos al pueblo, hasta llegar a la Calle Mayor. Entramos a la prisión; en ella nos encontraremos de nuevo con Otis y Stan. Hablamos con Otis y usamos el monóculo en la cerradura de su celda para ver de cerca el número de serie. Vamos a fabricar una llave para liberarlo. Salimos de la prisión y vamos a la cerrajería (tiene una llave encima de la puerta). Entregamos el número de serie a la cerrajera y volvemos a liberar a nuestro amigo de su prisión. Estamos listos para continuar: vamos a la izquierda hacia la mansión de Carla.

¡La Maestra de la Espada entra en escena! Tras una pequeña riña (está enfadada con nosotros), interactuamos con la biblioteca, ya que necesitamos el libro de Ingredientes de la Gobernadora. Por supuesto, ni por asomo nos lo dará, ya que perdimos el último libro que nos prestó. Debemos conseguir su perdón, y para ello, utilizaremos la rana del perdón.

En nuestra rana del perdón, escribiremos con la pluma de nuestro inventario una breve disculpa. Podemos encontrar las palabras adecuadas en diversas notas repartidas por la isla. En cada partida, la información será diferente, así que no podemos decirte qué combinación de frases deberás utilizar en la disculpa..En primer lugar, vamos hacia el Puesto de Vigía, sin llegar a abandonar el muelle. En la primera casa hay un cartel de Carla. Anotamos la información (o memorizamos, claro) y luego volvemos a la Calle Menor. Examinamos la placa de la estatua de Carla para saber qué lugar tendremos que escribir en nuestra disculpa. 

Volvemos a la mansión de Carla y usamos la pluma en la rana. Escribimos nuestra carta de perdón, que siempre debe empezar con “Querida Carla… Siento haber perdido el libro que me prestaste” y terminar con “prometo hacerlo mejor más adelante”. Ahora sí, cogemos prestado el libro “Ingredientes”, de Barbie LeFlay.

Volvemos al Scumm Bar y le damos al cocinero el libro de “Ingredientes”. El cocinero empezará a preparar la comida y se distraerá; ahora podemos coger un trozo de la fregona usando el cuchillo en la fregona para coger una astilla. 

Con la astilla en nuestro poder, volvemos a la tienda del cartógrafo para dársela y que nos de el mapa que antes hemos mencionado. En el mapa, podremos ver un puente y una casa en la parte baja, luego lo visitaremos. Para acceder al bosque nos dirigimos al Puesto de Vigía (o al callejón a la derecha de casa de Carla), y de ahí al interior de la isla. 

Podemos visitar varias zonas del mapa, pero en primer lugar iremos al Bosque. En el bosque hay una señal que nos recomienda entrar en el bosque con un mapa; nosotros somos más que eso, gente. Vamos allá.

Como ves, en el bosque hay varios caminos con Flores Moradas, Setas y Plantas Carnívoras a la entrada de cada uno. Estas son las pistas para saber el orden en el que tienes que tomar los caminos. Abrimos tu mapa y miramos el símbolo que hay antes del camino para averiguar el orden que debemos seguir. En el modo normal de juego, el mapa nos dirá qué camino coger, sin más.

En fin, seguimos el camino y hasta el árbol con mangos de fregona. Usamos el cuchillo en el árbol. Con esto, ¡estamos a mitad de camino para fabricar la fregona! Podemos salir del bosque cogiendo el camino de la izquierda.

En este momento, vamos a visitar la casa con el puente que vimos antes. Está a la derecha del cartel del bosque, es el Museo de Piratería. Efectivamente, es la antigua casa de Carla. Entramos al museo y nos darán una tarjeta de visita. Aquí vamos a mirar todos los objetos que queramos (recuerda, pulsando Tab podrás ver los objetos con los que puedes interactuar). Prestamos especial atención a la vitrina con el Parche Pirata, que pertenecía al pirata Jon Laney y que tenía poderes especiales, aunque no podremos utilizarlos de momento. El loro no nos dejará interactuar mucho con él.

Como hicimos antes en la prisión, debemos inspeccionar la cerradura de la vitrina, aunque esta vez no será suficiente con el monóculo: debemos combinar ambos monóculos en el inventario. Con esta herramienta de tecnología punta, ya podemos ver el diminuto código de la cerradura. Ya sabéis lo que toca ahora.

Antes de irnos, vamos a entrar en el almacén. Ahí cogemos la masa para galletas y nos vamos de vuelta al pueblo, a la cerrajería. Entregamos el código de la cerradura y antes de marcharnos le entregamos la masa para galletas al cerrajero, quien nos dejará coger las galletas rancias del mostrador. En el modo casual, no necesitaremos la masa; podremos coger las galletas directamente.

Volvemos al museo, le damos las galletas al loro, abrimos la vitrina y cogemos el parche (tenemos que ser rápidos). Con esto, hemos acabado por esta zona. Nos vamos a los Astilleros.

En los Astilleros, avanzamos a la derecha y examinamos la masa del suelo: es una esponja. La cogemos y la mezclamos en el inventario con el palo de fregona. Hay varias formas de conseguir la mopa, no solo con la esponja, pero bueno… ¡Por fin hemos conseguido este objeto! (Qué pesadilla, pero merecerá la pena).

Ahora sí, podemos equiparnos el parche. Como decía antes, no podemos utilizar sus poderes, así que volvamos a la tienda vudú. Una vez allí, hablamos con la Pitonisa sobre el parche, y nos dirá que puede hacer que recupere sus poderes, pero para ello necesitará un amuleto de gran poder: el Mordisco de Mil Agujas. Para conseguirlo, volvemos al bosque y cortamos con nuestro cuchillo una de las plantas carnívoras que aparecen al principio del camino. Esta acción no será necesaria en el modo normal.

Volvemos a la tienda vudú, entregamos la planta a la pitonisa y devolverá los poderes del parche, que nos servirá para “convertirnos” en un pirata fantasma. Ya tenemos nuestra fregona y nuestro disfraz de incógnito. Es el momento de volver al barco de LeChuck.

Vamos al barco y antes de acercarnos, nos ponemos el parche. Hablamos con la oficial para pedirle trabajo, le enseñamos la fregona y ya podemos unirnos a la tripulación. 

Con una conversación de los tres piratas en la que hablan sobre un espía en nuestro barco… ¡Termina el capítulo 1!

En este enlace te explicamos cómo conseguir todos los trofeos de la Parte I.

Parte II: Una travesía peligrosa

¿Estáis preparados para seguir con la aventura? Si es así, no nos andemos con rodeos. Empieza la Parte II. En esta segunda parte, acompañaremos a Guybrush Threepwood en su travesía por el mar, que como ya indica el título, estará llena de peligros.

En esta parte de la historia, aparecemos en la Bodega del barco de LeChuck, de la cual no será muy sencillo escapar. En primer lugar, cogemos el Folleto que hay en el barril. Después, miramos dentro de la caja y… ¡Sorpresa! Una calavera que habla: Murray, seguro que os suena de algo. 

Si intentamos salir de la bodega, el pirata con el que aparecimos, Gañote, nos impedirá el paso. Tenemos que salir por la portilla de la pared. Si intentamos quitar algún tornillo con nuestro cuchillo, veremos que están muy bien atornillados, así que cogemos la fregona, fregamos la mancha de grasa del suelo y a continuación los tres tornillos. 

Ya podemos quitarlos con el cuchillo. La portilla es muy estrella para escaparnos por ella, así que la rociamos de grasa con la fregona tres veces y nos escapamos, por fin.

Nos encontramos en uno de los laterales del barco. Vamos hacia la derecha y subimos la escalera. Arriba nos encontraremos a LeChuck y parte de la tripulación. LeChuck dice que el mapa para encontrar el Secreto de Monkey Island se quedará en su camarote (pista: pista). Están hablando sobre una poción para llegar a la isla, pero les falta un ingrediente: una calavera prensada. Como somos los nuevos, nos “ofrecemos” para conseguirla. 

Avanzamos hacia la derecha y entramos en el barco. Nada más bajar, a la izquierda está la entrada a la bodega en el suelo, por donde Gañote nos tirará en cuanto avancemos hacia él. 

Ningún problema, tenemos que ir ahí. Hablamos con Murray, la calavera, e intentamos convencerle para venir con nosotros. Podemos conseguirlo o cogerlo a la fuerza, pero vendrá con nosotros sí o sí.

Volvemos a salir por la portilla y a subir por la escalera a cubierta. Volvemos a entrar al barco por la misma entrada, pero esta vez nada más bajar tocamos el escurridor, esa máquina para secar la ropa, y se romperá.

Ahora, utilizando los tornillos que sacamos de la portilla, lo arreglaremos, porque lo vamos a necesitar. Cogemos a Murray y lo ponemos en el escurridor (qué macabro). Volvemos a cubierta y echamos a Murray en el caldero. Gañote se enfada y la lía bastante, la verdad. La poción está por los suelos, y ahora tenemos un problema: no quedan ingredientes. Cogemos la calavera del suelo, vamos a intentar arreglarlo todo.

Vamos hacia la derecha del barco y trepamos la cofa (el mástil con escaleras). Allí arriba nos encontramos a Flambé. Miramos por el telescopio: no somos los únicos yendo a la isla, la Capitana Morrison y el resto también se dirigen allí, y tienen una poción que nos interesa. 

Hablamos con Flambé. Parece que no está muy interesado en viajar a Monkey Island, al igual que el resto de la tripulación. Después de agotar el diálogo con Flambé (recuerda agotarlo con todos los personajes con los que hables), volvemos a cubierta para hablar con Rosa de Hierro (la pirata con un pañuelo rojo en la cabeza). En este momento, los piratas inician una votación para decidir si ir o no a Monkey Island. Por supuesto, deciden que no; vamos a convencerlos para ir.

Nuestra lista de misiones deberá ir de esta forma:

Como ves, la plantilla de la tripulación está formada por Rosa de Hierro, Flair Gorey, Bob, Putra y Flambé. Tenemos que conseguir que cambien su voto, pero todos querrán algo a cambio. De momento, vamos al camarote de LeChuck (entra al barco y ve a la puerta de la derecha). Hablamos con él hasta que nos dé el informe del grumete jefe.

Nada más salir, sacamos el informe del inventario y tocamos la rata fantasma (es uno de los cinco pasos que debemos dar). Lo que hemos hecho ha sido añadir la rata al informe (repetiremos esto con otras cosas). Si hablamos con la tripulación, nos explicarán exactamente qué debemos buscar a cambio de cambiar su voto. 

Vamos a la cocina, que está justo enfrente del camarote de LeChuck, y hablamos con Putra. Nos dirá que votará lo mismo que Rosa de Hierro, aunque está preocupada porque nadie la ve como un verdadero chef, sino como un cocinero. 

En una de las mesas, después de hablar con Putra veremos unos papeles, la solicitud de ascenso a chef. Nos ofrecemos a ayudarle

Nos vamos de la cocina y bajamos a la bodega de nuevo. Aquí, añadimos la portilla grasienta al informe y damos de comer a los pollos fantasma (a los tres). Salimos de la bodega y volvemos a entrar para añadir la caca de pollo fantasma de la pared al informe.

Volvemos a cubierta y añadimos la mancha de poción al informe. También añadimos las cajas vacías que hay más a la izquierda. Hablamos con Rosa de Hierro para que nos firme el informe, y nos dará un puñado de informes más para que vayamos a entregarlos a LeChuck. Abrimos el inventario y añadimos la solicitud de ascenso entre los informes. 

Bajamos al camarote de LeChuck, le entregamos los informes (y el ascenso) y este los firmará. Ahora podemos volver a la cocina y darle a Putra su solicitud de ascenso firmada por el jefe.

Ahora, trataremos de convencer a Flair. Está nada más salir de la cocina. Su tarea es bastante sencilla: recuperar el cuchillo ballenero de su abuela. El objeto en cuestión está atascado en la espalda de Gañote, pero Gañotela lió un poco y fue lanzado por la borda; para encontrarlo, volvemos a la bodega y salimos por la portilla.

En el lateral del barco, vamos a la izquierda, hacia el timón, y bajamos a comprobar que todo esté bien. Nos encontraremos a Gañote atascado (menos mal). Cogemos el cuchillo de su espalda (le tocamos las narices, si queremos) y volvemos a la superficie. Volvemos a hablar con Flair y le devolvemos el cuchillo. Accederá a cambiar su voto.

Sigamos con nuestra misión: vamos a convencer a Flambé. Este seguirá donde lo vimos por primera vez, en la cofa. Si hablamos con él, descubriremos que su plato favorito es la alaska abrasada, así que vamos a ello. Putra, la “chef”, puede hacerlo, por tanto vayamos a la cocina para pedírselo. Nos dirá que lo hará, aunque no estará muy fuerte porque no tiene pimienta diabólica.

Cogemos el plato y volvemos a cubierta. Allí nos aproximamos al cañón y cortamos el palo incendiado con nuestro cuchillo y combinamos la punta candente con la alaska abrasada. Volvemos a hablar con Flambé y le damos el plato. Ya tenemos dos votos, antes de volver a bajar cogemos el libro de Flambé.

Ahora vamos a por Rosa de Hierro. Sigue en la cubierta. Tras una breve conversación, nos dirá que ha perdido la fe y no recuerda por qué siguió a LeChuck en esta misión. Para convencerla de que cambie su voto, le enseñaremos el panfleto que cogimos en nuestra primera visita a la bodega. 

Ya solo nos queda convencer a Bob, el pirata que está colgado boca abajo en la cubierta. Hablamos con él hasta darnos cuenta de que le encanta leer, así que le damos el libro que nos dejó prestado Flambé. Ya tenemos otro voto. Solo nos queda volver a hablar con Putra en la cocina para decirle que Rosa de Hierro votará que sí.

Ya los tenemos a todos convencidos. En cubierta, vamos a la derecha del todo, subimos las escaleras y tocamos la campana

Antes de continuar, nos queda un último paso: robar el mapa. Para ello, tocamos la campana de nuevo pero esta vez, dos veces seguidas, lo que hará que LeChuck se enfade y salga a ver qué pasa. Rápidamente, bajamos a su camarote e intercambiamos el mapa de nuestro inventario (el del árbol de fregonas) con el de su mesa.

Con esto hecho, volvemos a cubierta. Solo nos queda lanzar una calavera al barco de la Capitana Madison para que puedan completar su poción. Sintiéndolo mucho, metemos a Murray en el cañón y lo encendemos con el palo incandescente. ¡Fin de la Parte II (bueno, queda una pequeña sorpresa que dejamos que descubráis).

En este enlace te explicamos cómo conseguir todos los trofeos de la Parte II.

Parte III: Regreso a Monkey Island

¡Por fin hemos llegado a Monkey Island! ¿Qué os está pareciendo el juego hasta ahora? Espero que os esté gustando tanto como a mí. Vamos a seguir desarrollando la historia en esta tercera parte. Os adelanto que os va a encantar.

Estamos en Monkey Island, y con el mapa del secreto en nuestro poder. Bueno, estamos cerca de la isla: a tan solo 6 minutos a pie. El problema es que estamos en el fondo del mar y Guybrush solo puede aguantar 10 (ocho) minutos sin respirar, así que seamos rápidos.

Una vez estemos en tierra firme, cogemos la calavera que hay al pie del árbol a la izquierda.

Ahora volvemos a la derecha y cogemos el camino que lleva al norte, hacia la jungla. Abrimos el mapa del secreto y vemos que debemos empezar la búsqueda en la zarza de frutos rojos, que está al noroeste de la playa en la que entramos, pero primero exploremos la isla.

A la izquierda de la isla, veremos un barco y una playa. Vamos primero a la playa del volcán y cogemos la calavera que vemos a la izquierda (no, tampoco es Murray). Volvemos a la jungla y vamos a la parte superior del mapa, a la montaña donde dice “subir para ver las vistas”. Cogemos la tercera calavera.

Volvemos a la jungla y vamos a la parte derecha, al naufragio. De nuevo, cogemos la calavera que encontraremos allí. Volvemos a la jungla y nos dirigimos a la cabeza de mono gigante que hay en la parte noreste. Vamos hacia la derecha y cogemos la calavera que veremos en una roca. Avanzamos más a la derecha y veremos a los tres piratas, Madison, Lila y Trent, que también han llegado a la isla, y tienen a Murray con ellos. Los espiamos varias veces hasta que se repita el diálogo.

Ha llegado el momento de seguir las instrucciones del mapa, así que vayamos a la zarza roja. Una vez allí, avanzamos por el camino de la mano de mono gigante. Después, por el camino del pollo tallado de madera. Avanzamos por el camino de la señal y las abejas y por último: la X marca el lugar. Cogemos la pala y empezamos a cavar, pero…

¡Era una trampa! Los piratas intentaban atrapar a LeChuck, pero nos adelantamos en su trampa. Hablamos con ellos y no nos queda más remedio que aliarnos con la capitana Madison. Debemos encontrar tres secretos de LeChuck: su melodía, su muletilla y su plato favorito (si vemos la lista de tareas, está todo escrito ahí).

Vamos a la cabeza de mono gigante de nuevo y hablamos con los piratas; necesitamos un disfraz para colarnos en el barco de LeChuck. Pedimos ayuda y nos dirán que necesitan el secreto de uno de los tripulantes, un objeto físico que oculte a los demás, así que vamos a ello.

Volvemos a la playa donde empezó esta parte y nos dirigimos al barco de LeChuck bajo el agua. Vamos hacia la izquierda y antes de trepar el ancla cogemos la última calavera que hay a la izquierda. 

Vamos hacia la izquierda, hasta donde está Gañote. Ahora que no estamos disfrazados, será mucho más amable. Lo encontramos escribiendo algo, así que hablamos con él hasta que podamos ofrecer nuestra ayuda para escribir poemas. Cuando lo hayamos hecho, seguimos hablando con él; debemos convencerle para que nos de su libreta de poemas, pero no lo conseguiremos. Para engañarle, le enseñamos la tarjeta de visita de nuestro inventario y nos dará su libreta (no es muy inteligente este Gañote). Con esto, podemos volver a la cabeza de mono gigante.

Los piratas transformarán la libreta de Gañote en un objeto mágico que nos dotará de su apariencia. Volvemos al barco, subimos el ancla y utilizamos el libro. Ya podemos entrar.

Ahora cumpliremos las tres tareas sobre LeChuck. En primer lugar, vamos a averiguar su plato favorito. Para ello, vamos a la cocina a hablar con Putra sobre esto, y nos dirá que el plato favorito de LeChuck es tentáculos a la margarita. Por desgracia, se ha quedado sin el ingrediente principal, así que volvamos a la playa del volcán. En la orilla de la playa, veremos un calamar muy muerto. Cortamos sus tentáculos con nuestro cuchillo y volvemos a la cocina de Putra (el disfraz se activará de forma automática).

Le damos los tentáculos a Putra, y preparará el plato. Lo cogemos y nos dirigimos al camarote de LeChuck. Cogemos el libro de la estantería de la derecha; es el diario de LeChuck. Hay un montón de entradas, pero la que nos interesa es la del día 10 de abril, la cual nos dirige al anterior día 17 (de febrero). En esa página tendremos la muletilla de LeChuck: “¡Que saqueen los trémulos sables!” (puede que cambie entre partidas).

Por último, vamos a por la melodía de LeChuck. Debemos hablar con Flair (en la puerta de la cocina), quien está preparando la melodía. Para conseguirla, debemos despistarla, así que volvemos a cubierta y tocamos la campana. Ahora sí, volvemos a bajar a donde estaba Flair y cogemos la melodía de LeChuck. Volvemos a la cabeza del mono gigante y hablamos con los piratas.

(Por cierto, antes de abandonar el barco, si queremos completar un logro de la Parte V, inspeccionamos los grilletes que hay a cubierta del barco de LeChuck, tras las cajas de la izquierda).

En primer lugar, debemos tocar la melodía. El instrumento está a la derecha. Cogemos el hueso del suelo y colocamos todas las calaveras en los palos clavados. Utilizamos el hueso en una de las calaveras, entonará una nota. Tocamos el resto (ya no será necesario abrir el inventario y utilizar el hueso). Ten en cuenta que Murray siempre será fa.

Vamos a tocar la melodía de LeChuck. Abrimos el inventario y examinamos la partitura, que nos dirá las notas que debemos tocar. Tras esto, los piratas nos pedirán la muletilla de LeChuck. La decimos y nos comemos el plato de LeChuck. Tras un ritual mágico, llega el momento de la traición de los piratas, quienes nos tiran por un precipicio.

Por suerte, Elaine aparece para rescatarnos, y nos pide acompañarla a la Isla Escorbuto, no sin antes descubrir que el Secreto de Monkey Island está en la tienda vudú de Isla Mêleé. Nos dirigimos al naufragio en la parte derecha, que resulta ser nuestro antiguo barco, utilizamos el manual de reparación en este y nos marchamos. Comienza la Parte IV.

En este enlace te explicamos cómo conseguir todos los trofeos de la Parte III.

Parte IV: La cosa se complica

En cuanto llegamos a la isla, si miramos la lista de tareas lo primero que debemos hacer es ir inmediatamente a la tienda vudú. Vamos a la Calle Menor y entramos en la tienda, no sin antes ver una cinemática reveladora. Hablamos con la pitonisa y tras una breve conversación, nos dirá que alguien espera fuera.

Salimos de la tienda y nos encontramos con Widelene Bones, o Widey. Al igual que nosotros, está buscando la manera de abrir la caja fuerte de la tienda vudú, donde presuntamente está el secreto. Esta caja fuerte tiene cinco cerraduras, por lo que necesitaremos cinco llaves: las llaves doradas. Nos dirá que ella tiene una, la Sra. Jera otra y Bella Fisher otra. Otra se halla en Brrr Muda, y la quinta está escondida en la Isla del Terror.

De momento, tenemos algo más que hacer en Mêlée. En primer lugar, visitamos la tienda de Mapas y Más de Wally y le pedimos un mapa marítimo; nos lo dará sin reparo. Una vez fuera, vamos a la Calle Mayor y hablamos con Widey, quien está asomada a una ventana de la antigua tienda, que ahora es una pescadería. Le pedimos su llave y nos dirá que volvamos cuando tengamos más que ella, así que allá vamos.

Entramos en la pescadería, Caña al Pez, y hablamos con el pescatero, quien nos resultará familiar. Examinamos la bandera roja que hay al entrar y el dependiente nos dirá que pertenecía a Bella Fisher. Seguimos preguntando por la bandera y nos dirá que pertenece a un grupo secreto conocido como los Peces Gordos, a quienes pedimos unirnos. Nos dará un señuelo de pesca, y nos dice que si vemos a alguien con ese señuelo en la ropa, es porque pertenece a los Peces Gordos. Antes de irnos, examinamos el pez globo y participamos en un concurso de eructos; por supuesto perderemos.

Salimos de Caña al Pez, debemos aumentar nuestro rango de Pez Gordo para poder llevarnos la bandera roja. Para ello, vamos al Scumm Bar, donde nos encontramos con una pirata vestida de verde que lleva un señuelo de pesca en su sombrero. Le enseñamos nuestro señuelo y le contamos una historia (cualquiera menos la del manatí). Nos enseñará a comenzar historias como es debido. Cuando terminemos, cogemos la bebida que tiene al lado.

Volvemos a la pescadería, le damos un sorbo a la bebida refrescante e inspeccionamos el pez globo para participar en un concurso de eructos de nuevo, esta vez sí ganaremos y podremos quedarnos el pez.

Vamos a visitar a la cerrajera, en la Calle Mayor. Le enseñamos nuestro señuelo y nos enseñará a terminar historias como es debido. Examinamos el cartel que tiene una calavera y unas llaves y hablamos con la cerrajera; le preguntamos si su madre era la Sra. Jera y hablamos con ella hasta que nos dé su orden sucesoria

Vamos a la prisión y veremos que Stan no está en su celda, sino que es Otis quien la ocupa. Hablamos con él y nos dirá que se han llevado a Stan a Brrr Muda. Salimos y volvemos a nuestro barco: nos vamos a la Isla Escorbuto.

Una vez llegamos, vamos al interior de la isla. En el mapa, vamos al campamento que hay en la zona superior derecha. Cogemos el cuadro y la nota de Elaine, que nos dice dónde se encuentra. Volvemos al mapa y vamos a la plantación de lima, justo donde está la gaviota. Examinamos la gaviota y cogemos la otra parte del cuadro, la que tiene nuestra cara, aunque el pájaro nos lo impedirá, así que volveremos más tarde.

Leemos la nota, nos dirá dónde está Elaine (en cada juego será diferente), así que vamos a por ella. Cuando la encontremos, le preguntamos sobre su iniciativa y nos dará propaganda sobre su proyecto. Volvemos a hablar con ella y le preguntamos por nuestro retrato.

Intentamos coger una lima del árbol de la derecha, pero después de inspeccionar la lima pedimos permiso a Elaine. Nos dejará coger alguna de su cubo. Por último, le enseñamos nuestro señuelo de pesca y nos ayudará a avanzar con la construcción de historias. Por fin aprendemos a hacerlo bien. Dejamos la isla y viajamos hasta Brrr Muda.

Si intentamos avanzar, nos impedirán el paso para rellenar un formulario. Lo único que tenemos que hacer es marcar la última casilla (y cualquiera de las otras si quieres, menos la primera). Hecho esto, podemos avanzar hasta Brrr Muda. 

Conforme llegamos, entramos al juzgado (a la izquierda del ayuntamiento). Nos encontramos con el juez. Directamente, entregamos la carta de sucesión y nos dará nuestra primera llave dorada.

Salimos del juzgado y vamos al centro de la isla. Bajamos hasta la cantera de hielo y mostramos nuestro señuelo de pesca al guarda. Nos dará un nuevo consejo para contar historias. Además, nos da una pista de con quién debemos hablar: Cal Bob (el que estaba colgado boca abajo en el barco de LeChuck). Intentamos hablar con el guarda para que nos deje entrar a ver a un prisionero, Stan, pero no podremos por el momento. Vamos al castillo de hielo.

Entramos al castillo de hielo y conoceremos a la Reina de Hielo. Antes de hablar con ella, cogemos una caja de cerillas del hueco al lado de la hoguera y un tronco de leña. Ahora sí, hablamos con ella y para conseguir su llave tendremos que completar tres Concursos: el de Voracidad, el de Inteligencia y el de Seriedad. Elegimos cualquiera; no podremos ganar ninguno pero al menos nos teletransportamos al ayuntamiento.

Cuando estemos en el ayuntamiento, subimos por la escalera de la izquierda; aquí se lleva a cabo el concurso de inteligencia. Colocamos la leña en la chimenea y la encendemos con la cerilla, esto hará que la reina se despiste en el concurso. Tocamos el triángulo para retar a la reina. Cuando el hielo gotee y la reina mire hacia atrás, cambiamos los papeles. De esta forma ganaremos este concurso.

Vamos a por el concurso de voracidad, al cual podemos acceder por la puerta a la izquierda de las escaleras. Para ganar este concurso, primero miramos la señal que hay al fondo, que nos dirá cuál es el pescado del día. Recordamos qué pescado es, aunque de momento no tenemos ninguno.

Seguimos con el otro concurso, el de seriedad. Volvemos a la sala principal y vamos a la sala trasera. En este concurso, tendremos que hacer reír a la reina con un chiste que nunca haya oído, pero tampoco podemos hacerlo. Salgamos del ayuntamiento, vamos a continuar con el desarrollo.

De momento, vamos a volver al barco de LeChuck, así que vamos de nuevo al mapa. El barco aparecerá a la derecha de Mêlée. Una vez al lado del barco de LeChuck, vemos si está despejado (es una acción, apunta al ojo de la calavera que decora el barco) y subimos al barco. Enseñamos nuestro señuelo de pesca a Cal Bob y le contamos una historia (otra vez). Nos ayudará a perfeccionar nuestra habilidad. 

Nos interesa el libro de chistes que lee Cal Bob, pero necesitaremos otro para cambiarlo. Ya hemos hablado con todos los Peces Gordos. Volvamos a Mêlée, a la pescadería. Enseñamos nuestro señuelo al dueño y podremos contarle una historia como es debido. Cuando lo hagamos bien, nos considerará un Pez Gordo de alto rango (habrá que intentarlo varias veces) y ya podremos coger la bandera roja.

Después de esto, debemos coger el pez necesario para ganar el concurso. Los peces disponibles son: peces bruja, peces sapo, peces reloj, peces hinchados y peces grumo.

Lo siguiente que debemos hacer es conseguir un libro para cambiarlo con Cal Bob, así que vamos a la mansión de la gobernadora y nos colamos (literalmente) dentro. Intentamos coger otro libro, pero Carla no nos dejará hacerlo a no ser que devolvamos el libro anterior, el que dimos al cocinero del Scumm Bar. Aun así, el cocinero tampoco nos lo devolverá si hablamos con él, así que hablamos con Carla acerca de la cola de gente que hay en su puerta.

Seguimos hablando con Carla y le pedimos ayuda económica. Cuando nos diga para qué, le decimos que queremos reconstruir los comercios locales. Carla nos entrega un pagaré, el cual le enseñaremos al cocinero del Scumm Bar y así ya podremos coger el libro.

Este libro no le interesará a Bob, así que volvemos a la mansión de la gobernadora. Entregamos el libro de recetas a Carla, inspeccionamos la biblioteca y elegimos pedir prestado El relato interminable de la travesía sin fin.

Salimos de la mansión, volvemos al interior de la isla y vamos al Astillero de Stan. Cogemos el retrato y el cepillo de dientes que hay en la casa destruida y nos dirigimos al Museo. Como robamos el parche, en su lugar habrá una nueva pieza histórica: otra bandera roja de Bella Fisher.

Para encontrar la llave de Bella Fisher, debemos utilizar la bandera roja en nuestro mapa. Como tiene agujeros, nos mostrará varias localizaciones, así que necesitamos más precisión. Intentamos abrir el expositor, esto activará las alarmas y la dependienta empezará a doblar la bandera. Nos colamos rápidamente en la sala del fondo y cogemos otra bandera que habrá ahí dentro. Nos marchamos del Museo.

Volvemos al barco de LeChuck e intercambiamos el libro con el de Cal Bob. Entramos en la cocina y robamos la pimienta diabólica de Putra. Con esto hecho, volvemos a nuestro barco y nos vamos a Isla Escorbuto.

Subimos hasta donde está la gaviota. Sazonamos el pescado de nuestro inventario con la pimienta diabólica y lanzamos un pescado a la gaviota. La gaviota se marchará y podremos coger la otra parte del retrato.

Nuestro pescado ahora está estropeado, así que volvemos a Mêlée a por uno nuevo. Cuando lo tengamos, viajamos a Brrr Muda. Una vez allí, vamos a la cantera de hielo. En nuestro inventario, juntamos la foto de Stan con el marco que tenemos, y cambiamos la foto de Elaine por la nuestra. Se la enseñamos al carcelero y podremos entrar.

Avanzamos hasta el final y daremos con Stan. Intentamos sacarlo de allí, pero nos mostrará una orden judicial. Le mostramos la propaganda sobre el escorbuto de Elaine y se ofrecerá a ayudarnos, pero cuando termine su tiempo preso (un mes). Salimos por el pequeño túnel a la izquierda de Stan y entramos al ayuntamiento.

Vamos a la sala del fondo, la del concurso de seriedad. Tocamos el triángulo, escuchamos el chiste de la reina y le decimos que hace falta mucho más para hacernos reír. Es nuestro turno; sacamos el libro de chistes y contamos cualquiera. La reina se reirá, y así ganaremos el segundo concurso.

Salimos de la sala y nos dirigimos al último concurso: el de voracidad. Echamos nuestro pescado en el cubo y le añadimos un poco de pimienta diabólica. Tocamos el triángulo y comenzará el concurso. Rápidamente, sacamos un pez de nuestro inventario y lo echamos en nuestro plato. La bruja no podrá soportar el sabor de la pimienta y ganaremos nuestro tercer y último concurso.

¡Somos la nueva reina! Conseguimos la segunda llave, la que está en la corona. Ya podemos volver a Mêlée a hablar con Widey, pues tenemos más llaves que ella, pero antes volvamos a Isla Escorbuto y hablemos con Elaine. Le pedimos que venga con nosotros a la cantera de hielo para sacar a Stan de ahí, pero no lo hará. Debemos encontrar la forma de convencer a Stan. Volvemos al barco y navegamos hasta Isla Mínima, al noroeste.

Allí encontraremos a Ned, quien tras una conversación nos revela que está escondiéndose de Stan. Le enseñamos la orden judicial y, muerto de miedo, nos dará unos documentos. Estos documentos contienen información para incriminar a Stan por al menos diez años. Examinamos los documentos en nuestro inventario y conseguiremos la licencia de Ned y los documentos financieros de Stan.

Viajamos hasta Brrr Muda y entramos en el juzgado. Combinamos la licencia con el marco y la dejamos junto a nuestra foto. Le mostramos los documentos financieros de Stan y después el marco al juez y cambiará la orden de Stan. Visitamos a Stan y le enseñamos la orden (por una de DIEZ AÑOS).

Volvemos a la cantera y le mostramos a Stan la nueva orden del juez. Ahora sí querrá salir de ahí. Examinamos sus grilletes con nuestro doble monóculo y apuntamos el número de serie. Podemos volver a Mêlée, a la cerrajería, para conseguir una nueva llave. 

Vamos a hablar con Widey, pero nos dirá que han robado su llave; se la ha robado alguien muy parecido a Rosa de Hierro. Antes de visitar el barco de LeChuck, volvemos a Brrr Muda para liberar a Stan. Utilizamos la llave en sus grilletes.

Stan nos ayudará a perfeccionar la propaganda de Elaine en una breve cinemática. Cuando termine, cogemos el folleto y navegamos hasta el barco que hay al lado del de LeChuck. Hablamos con los piratas y les enseñamos la propaganda de Stan, les lanzamos unas limas y podremos subir al barco. Subimos y cogemos la tercera y última bandera roja. 

Combinamos las tres banderas y las utilizamos encima del mapa. Esto revelará nuestra próxima localización, donde encontraremos la siguiente llave. Ya podemos dejar el barco; navegamos hasta la X del mapa: el coto secreto de pesca de Bella Fisher. Cuando llegamos, soltamos el ancla y descendemos, pero es tan profundo que ni Guybrush puede aguantar la respiración.

Volvemos a nuestro barco y utilizamos el pez globo. Volvemos a bajar y cuando nos paremos, inhalamos el aire del pez. Así podremos bajar al fondo.

Cuando lleguemos al fondo marino, nos vamos hacia la derecha. Encontraremos el barco de Bella Fisher y la llave; la cogemos y volvemos a nuestro barco. Navegamos hasta la Isla Terror

Entramos al bosque y vamos a un lugar desafortunado, por el este. Allí encontraremos una llave plateada; la cogemos y volvemos al bosque. Subimos al claro misterioso y al entrar, vamos hacia la derecha. Cogemos la lámpara abandonada y volvemos al bosque.

Vamos a una senda tortuosa, en la parte superior derecha. Avanzamos hacia la derecha (el camino se va iluminando) hasta encontrar una verja. Está cerrada, así que utilizamos nuestro cuchillo en el letrero de la verja.

Habremos arrancado el letrero; ahora utilizamos la llave plateada en la cerradura y entramos en la cueva oscura. En esta cueva, debemos explorar hasta encontrar 5 papeles, así que utilizamos las cerillas en la lámpara para poder continuar. Los papeles que recogeremos son pistas para caminar por la cueva. Primero, leemos el letrero que hemos arrancado y nos transportaremos a la entrada.

No seguiremos el orden de las notas conforme aparecen, sino en el orden de las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño, invierno y primavera de nuevo. Volvemos a los pasadizos sinuosos y empezamos siguiendo el símbolo con forma de € (primavera). Después, vamos por el camino con el símbolo de un rombo atravesado por una línea (verano). Luego cogemos el camino con el símbolo de un cuadrado con una pequeña línea en el centro (otoño). Después, cogemos el camino con el símbolo parecido a # (invierno). Por último, cogemos el camino con el símbolo que parece una flor (primavera).

Llegaremos a una caverna con una inscripción en la pared.

La lámpara se apagará, así que utilizamos el cartel de la valla y volvemos a la entrada. Debemos volver al barco de LeChuck y conseguir la llama de Flambé. Cuando lleguemos, subimos a la cofa y usamos la lámpara en Flambé, que estará dormido. Ahora, antes de marcharnos, bajamos a la bodega y cogemos la llave que está guardando uno de los pájaros. Para ello, le damos de comer (la comida está al lado de la escalera), salimos y volvemos a bajar. Ya podremos coger la llave.

Volvemos a Isla Terror y seguimos el mismo camino que antes. Ahora, la linterna no se apagará. Avanzamos hasta el final y nos encontraremos con un viejo amigo, además de una llave dorada. Tras una discusión, la cogemos, pero nuestra lámpara se romperá y quedaremos a oscuras. Utilizamos de nuevo el cartel de la verja y volveremos a la entrada.

Con las cinco llaves doradas en nuestro inventario, volvamos a nuestro barco. Viajaremos de forma automática a Mêleé, y de nuevo a la tienda vudú. Introducimos las llaves en la caja fuerte… ¡y termina la Parte IV!

En este enlace te explicamos cómo conseguir todos los trofeos de la Parte IV.

Parte V: Bajo la cabeza del mono

Comienza la última parte del juego, así que vamos a prepararnos para llorar. Si has llegado hasta aquí, seguro que estás sintiendo lo mismo que yo: no quiero que se acabe. En fin, vamos allá. Empezamos esta parte de vuelta en Monkey Island junto con Elaine y entramos a la cabeza del mono gigante.

Avanzamos hacia la derecha hasta que aparece Flambé, quien nos detiene, pero por poco tiempo. Continuamos avanzando y, al final, saltamos hacia Muerte Segura en la Lava. Por supuesto, no moriremos.

Seguimos avanzando hacia la derecha, por la puerta. Nos encontraremos en una sala con varios caminos a los que podemos acceder. Leemos la inscripción del camino que está bloqueado, dice: “Sólo el pirata ordenado pasará”.

Escogemos uno de los caminos (da igual cuál, estamos ante un recorrido circular y terminaremos en el mismo lugar). Nosotros hemos ido hacia la derecha. En cada sala a la que avancemos, encontraremos unas estatuas de mono. A cada uno de ellos les faltará un objeto que debemos añadir. 

Al mono feliz le damos la jarra de grog vacía. Al mono guiñador le damos nuestro monóculo doble y cogemos el guijarro que hay en la parte inferior; es un doblón. Al mono frustrado le ponemos nuestra daga y cogemos la moneda de la parte inferior. Al mono con el loro le damos las galletas y cogemos el doblón de la parte inferior.

Hecho esto, la puerta bloqueada se abrirá. Antes de bajar, volvemos a todas las salas y cogemos nuestros objetos. La puerta no se cerrará. Volvemos a la sala principal pero nos fijamos en el cartel que hay arriba de la puerta desbloqueada; será importante recordarlo. Bajamos a la segunda planta (o sótano). Leemos la inscripción: “Sólo el pirata observador pasará”. Vamos por la derecha de nuevo y nos encontramos la estatua del capitán Barbamono con un cofre abierto. En la siguiente, vemos la estatua del grumete jefe con un cofre más pequeño. En la última, nos encontramos una estatua del mono grumete y un doblón en el suelo; lo cogemos.

Ya tenemos cinco doblones, ahora debemos distribuirlos por los cofres de forma que el cofre más grande tenga más monedas. Colocamos una moneda en el cofre del mono grumete, dos en el del grumete jefe y otras dos en el del capitán Barbamono. Por último, añadimos la última moneda de nuestro monedero al cofre. La puerta bloqueada se abrirá. De nuevo, antes de bajar recupera las monedas y recuerda el dibujo sobre la puerta.

La inscripción de la puerta bloqueada dice: “Sólo el pirata sanguinario pasará”. Vamos hacia la derecha y vemos un mono triste; utilizamos el cuchillo en él.

Seguimos avanzando. En la siguiente sala, hacemos lo mismo con el mono agonizante. Entramos en la última sala, pero no podremos repetir lo anterior porque la estatua está rota. Para resolver este puzzle, volvemos a la sala anterior y llenamos nuestra jarra de grog con el líquido que le cae a la estatua. Vaciamos la jarra en el sumidero de la sala con la estatua rota y ya estaría. Podemos seguir avanzando. Apunta lo que veas en el marco superior de la puerta desbloqueada y bajamos.

Llegaremos a la sala en la que estaba LeChuck con el cofre del secreto. Lo primero que podemos hacer es leer la losa de piedra que hay en la lava, aunque no nos interesa. Vamos hacia arriba, a la rueda que bloquea la puerta. Para desbloquearla, utilizamos los símbolos y fecha que hemos visto en las tres puertas anteriores. Esto no será suficiente.

Bajamos de nuevo a leer la losa en la lava, nos dará la clave para resolver el puzzle de la rueda. Lo que debemos hacer, tras leer la losa, es: cambiar el número cuatro veces, girar la rueda interior dos veces y rotar la exterior tres veces. 

¿Estáis preparados para descubrir el Secreto de Monkey Island? Cruzamos esa puerta, nuestro destino nos aguarda. A partir de este momento, nos acercamos al final del juego. Mi recomendación es que sigáis vosotros solos, pero si aun así queréis que os guíe, vamos allá.

Cogemos las palomitas del suelo y salimos a la Calle Mayor. Stan nos dirá que es hora de cerrar, nos dará sus llaves y nos pedirá que apaguemos todo. Exploramos todo lo que queramos por los edificios y cuando estemos listos, vamos a la cerrajería y cogemos la llave que sostiene la cerrajera. Ahora sí, ¿preparados? 

¡Abre el Cofre del Secreto de Monkey Island!

Apagamos todas las luces utilizando las llaves de Stan en las palancas. Por último, hablamos con Elaine. Ya estamos listos para irnos.

¡Fin del juego!

En este enlace te explicamos cómo conseguir todos los trofeos de la Parte V. Si quieres conocer todos los finales del juego, visita este enlace. Espero que hayáis disfrutado tanto este título como yo. Qué bonito ha sido poder volver a navegar con Guybrush, el mejor de los piratas, sin duda alguna. Solo puedo decir una palabra a todo el equipo que ha desarrollado esta maravillosa historia: ¡CABRONES! ¿¡QUÉ PUTO SECRETO ES ESTE!? OS QUIERO.

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