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Podcast oficial de Xbox: Transcripción completa en español

El pasado 15 de febrero a las 21:00 (España), el canal oficial de Xbox publicó este programa en el que hablan sobre los planes de futuro de la compañía. En este artículo, os ofrecemos la transcripción completa del programa traducida al castellano. También podéis leer nuestro resumen del podcast.

Hola y bienvenidos al Podcast Oficial de Xbox. Soy su presentadora, Tina Amini, y hoy tenemos un episodio muy especial, como probablemente puedan notar al ver que estoy acompañada por Phil, Sarah y Matt. Bienvenidos.

Vamos a hablar sobre algunas actualizaciones en Xbox. Queremos hablar sobre la exclusividad de juegos. Queremos hablar sobre Activision Blizzard ahora que son parte de nuestro portafolio y cómo eso podría afectar a Game Pass. También queremos hablar sobre hardware y cómo todo esto se ajusta a la estrategia de Xbox. ¿Por dónde deberíamos empezar, Phil?

  • Bueno, cuando originalmente planeamos este programa a partir de diciembre, creo que probablemente hubiéramos comenzado con Activision Blizzard, tal vez habríamos hablado un poco sobre la exclusividad con algunas noticias que se avecinan y luego hardware. Pero hemos tenido algunas noticias imprevistas que han salido. Así que simplemente vayamos y abordemos la pregunta de la exclusividad, porque sé que está en la mente de mucha gente. Escuchamos a la comunidad, y eso es una entrada importante para nosotros.

Así que tomamos la decisión de llevar cuatro juegos a otras consolas, solo cuatro juegos, no es un cambio en nuestra estrategia exclusiva fundamental. Tomamos estas decisiones por razones específicas. Tomamos cada decisión realmente pensando en la salud a largo plazo de Xbox. Y la salud a largo plazo de Xbox significa una plataforma en crecimiento, que nuestros juegos funcionen bien, construir la mejor plataforma para los creadores y llegar a tantos jugadores como podamos.

Siempre estamos buscando aprender como equipo de liderazgo y crecer. Y creemos que este es un momento interesante para usar lo que otras plataformas tienen ahora para ayudar a hacer crecer nuestras franquicias. Así que vamos a hacerlo.

TINA AMINI: Entonces, ¿cuáles son esos cuatro títulos? ¿Puedes decirlo?

  • No voy a nombrar esos juegos. Los equipos que están construyendo esos juegos han anunciado planes que no están demasiado lejos. Como sabemos, los equipos de juegos ponen mucha energía en sus anuncios con los socios. Así que no quiero quitarle nada a esos equipos. Así que no hablaré específicamente sobre los títulos. Pero creo que cuando salgan, tendrá sentido.

TINA AMINI: ¿Podemos decir si alguno de esos títulos es Starfield o Indiana Jones?

  • No son Starfield ni Indiana Jones.

TINA AMINI: Bueno, ¿cuál fue el criterio en cómo el equipo pensó en la selección de esos cuatro títulos?

  • Permíteme comenzar un poco fuera de eso, y luego llegaré a los cuatro juegos específicos de los que estamos hablando ahora, porque el impulso fundamental de cualquier decisión que tomamos, cualquier cosa de la que vamos a hablar hoy, es la salud a largo plazo de Xbox, que estamos ejecutando una plataforma en crecimiento que está llegando a más jugadores, que nuestros juegos están teniendo el mayor éxito posible.

Y realmente tengo la creencia fundamental de que en los próximos 5 o 10 años, los juegos exclusivos, es decir, juegos exclusivos para una plataforma específica, serán una parte más pequeña de la industria del juego. Y eso no es una gran idea porque si miras los últimos 10 años y los juegos más grandes hoy, es un lugar natural, ya sea una consola en PC, varias consolas, consola móvil en PC, ves grandes juegos llegando a múltiples plataformas.

Y queremos ser una gran plataforma para los creadores que intentan realizar ese potencial. Pero ahora, volviendo a los detalles de la pregunta sobre estos cuatro títulos específicos. Miramos juegos que tienen más de un año. Entonces, han estado en Xbox y PC durante un tiempo. Algunos de los juegos son juegos impulsados por la comunidad, nuevos juegos, primeras iteraciones de una franquicia que han alcanzado su máximo potencial, digamos, en Xbox y PC, siempre hay crecimiento, franquicias en las que obviamente queremos seguir invirtiendo.

Parte de tener la capacidad de seguir invirtiendo es que los negocios detrás de esas franquicias continúen. Creemos que es importante que estos juegos basados en servicios que tienen comunidades detrás de ellos puedan tener la confianza de que van a existir en el futuro. Así que dos de ellos son juegos impulsados por la comunidad que terminarán en otras plataformas y nos darán la capacidad de seguir invirtiendo en ellos. Creemos que eso es genial para el negocio y genial para las comunidades, más jugadores con los que jugar.

Dos de los otros juegos son juegos más pequeños que nunca fueron realmente destinados a ser construidos como exclusivos de plataforma y toda la fanfarria que rodea eso, sino juegos que a nuestros equipos realmente les gustaba construir y que nos encanta apoyar esfuerzos creativos en todos nuestros estudios, independientemente del tamaño. Y a medida que han realizado su máximo potencial en Xbox y PC, vemos una oportunidad de utilizar las otras plataformas como un lugar para simplemente impulsar más valor comercial de esos juegos, permitiéndonos invertir quizás en futuras iteraciones de esos, iguales a esos, o simplemente otros juegos similares en nuestro portafolio.

Y cuando no dañamos a Xbox y podemos hacer crecer nuestro negocio utilizando lo que otras plataformas tienen para ayudarnos con eso, lo haremos. Y esa es realmente la historia detrás de estos cuatro juegos. Y la última cosa que diré mirando hacia el futuro, creo que hay una historia interesante para nosotros de introducir franquicias de Xbox a jugadores en otras plataformas para hacerlos más interesados en Xbox.

Creemos que hay un buen valor de marca para Xbox allí. Así que cuatro juegos, sin promesa más allá de eso. Entonces, si estás en esas otras plataformas y ves que vienen estos cuatro juegos, por favor, no lo tomes como una señal de que todo está llegando. No lo está. Y vamos a aprender.

TINA AMINI: Entonces, cuando piensas en el futuro y este concepto de juegos de servicio en vivo, juegos que pueden beneficiarse de audiencias más grandes, nuevas audiencias, ¿cómo se aplica eso a futuros títulos y cómo aplicas ese criterio allí?

  • Sí. Realmente no hay un cambio fundamental en cómo pensamos en la exclusividad. Acabamos de salir de Developer Direct, que fue un espectáculo increíble donde mostramos grandes juegos que llegarán a Xbox, PC y la nube, lo que realmente los hace accesibles para cientos de millones de personas. Así que estamos realmente enfocados en un par de plataformas y lo que va a aparecer allí.

Pero nuestro lema de “juega los juegos que quieras, con las personas que quieras, donde quieras, cuando todos juegan, todos ganamos” ha sido parte de nuestra estrategia durante años y seguirá siéndolo. Nos enfocamos en cómo seguimos haciendo crecer la industria de los juegos llegando a más jugadores en más lugares. ¿Y cómo hacemos crecer a Xbox como parte de eso? Xbox como una plataforma de hardware, Xbox como editor de grandes juegos y Xbox como plataforma para los mejores creadores del mundo.

Y sabiendo eso, ¿cómo pensamos en nuestros juegos de primera parte y Game Pass?

  • MATT BOOTY: Sí. Bueno, para construir sobre lo que Phil acaba de decir, una cosa que agregaría, estábamos hablando de crecimiento, es simplemente que hemos visto esta inversión en los últimos cinco años donde solía ser que la plataforma era lo más importante y los juegos se integraban dentro de la plataforma. Hoy, grandes juegos como Roblox o Fortnite podrían ser realmente más grandes que cualquier plataforma individual.

Y eso realmente ha cambiado la forma en que pensamos las cosas. Así que en medio de todo eso, creo que en First Party podemos volver a algunos principios fundamentales: primero, todos nuestros juegos estarán en la plataforma Xbox. Segundo, todos nuestros juegos entrarán en Game Pass desde el primer día. Y tercero, sabemos que Game Pass solo estará disponible en Xbox.

Así que son puntos de partida para nosotros. Como mencionó Phil, hay juegos hoy que solo se pueden encontrar en Xbox. Y al mismo tiempo, queremos llevar más de nuestros juegos a más jugadores. Así que seguiremos mirando eso. Pero apartándonos un poco de eso y pensando más en, ¿cómo realmente afecta al jugador? Para mí, las dos cosas clave son el juego cruzado y la transferencia de progreso. Estas cosas nos permiten cumplir con la promesa de Xbox, que es jugar con tus amigos donde estén, jugar en los dispositivos que quieras, jugar los juegos que quieras.

Entonces, eso solo es posible a nivel práctico cuando sabes que tus partidas guardadas y tus jugadores podrán moverse por todas esas partes. Entonces, no todos nuestros juegos hoy están necesariamente construidos para aprovechar eso. Todavía habrá algunos juegos que no lo hagan. A medida que incorporamos más equipos a la familia Xbox, hay algunas cosas que ponerse al día a medida que avanzamos.

Pero ese juego cruzado, transferencia de progreso es tan fundamental para lo que estamos haciendo. Y creo que es algo de lo que nosotros, como First Party, obtenemos un gran beneficio al estar tan cerca de la plataforma.

  • Sí, absolutamente. Esa es una de las cosas, como dijiste, todos nuestros juegos siempre están en Game Pass. Y estoy emocionada de anunciar, con la unión que tuvimos con Activision Blizzard King, que los juegos de Activision y Blizzard llegarán a Game Pass a partir de Diablo IV el 28 de marzo, lo cual estoy súper emocionada de compartir hoy.

Y es parte de nuestro compromiso de hacer que Xbox, la experiencia de Xbox y los juegos que construimos estén disponibles de la manera más amplia posible. Entonces, ahora, los 34 millones de miembros de Game Pass pueden disfrutar todos de la experiencia fantástica de Diablo IV.

TINA AMINI: Increíble. ¿Podemos volver al punto, Phil, que mencionaste al principio de esto, que esto realmente no es un cambio en la estrategia para nosotros? ¿Puedes resumir cómo no lo es?

  • Sí. Y creo que tanto Matt como Sarah hicieron un buen trabajo al hablar de lo que estamos haciendo en Xbox, hacia dónde nos dirigimos. Si tomas una característica de la plataforma como Xbox Play Anywhere, que ha sido una promesa que hemos hecho en nuestros juegos de primera parte, que puedes comprar nuestro juego una vez y podrás jugarlo en Xbox y Windows, creo que somos la única plataforma que lo hace, eso hace posible no solo jugar con tus amigos donde quiera que estén, sino también saber que realmente tienes múltiples derechos a los juegos.

Creo que es una tecnología que me encantaría ver aplicada a más plataformas. Pero es esta idea de que la gente va a jugar Xbox en múltiples lugares, ya sea “juega los juegos que quieras, con las personas que quieras, donde quieras”, ya sea contenido, comunidad y nube, ya sea “cuando todos juegan, todos ganamos”. Hemos tenido diferentes lemas, diferentes palabras de estrategia que hemos usado, pero siempre con esta idea de que Xbox es una plataforma para creadores que quieren llegar a la mayor cantidad de jugadores.

Nuestras inversiones en xCloud, nuestras inversiones en franquicias como Minecraft y ahora Call of Duty, y otras grandes franquicias para que aprendamos cómo construir esas. Esta ha sido una estrategia en la que hemos estado durante, diría, una década. No se trata de un dispositivo. No se trata de juegos al servicio de un dispositivo, sino, más bien, de que los dispositivos en los que la gente quiere jugar deberían estar al servicio de hacer que los juegos sean tan grandes y populares como sea posible.

Porque, realmente, una comunidad de creadores saludable en Xbox, una comunidad de creadores saludable en los videojuegos en general, es lo que todos nosotros en Game Pass deberíamos estar votando, porque eso es lo que llevará al mejor éxito a largo plazo y crecimiento en esta industria.

TINA AMINI: Y mi comprensión solo escuchando y aprendiendo de ustedes tres durante las últimas semanas, simplemente comprendiendo lo que está sucediendo con Xbox es que vemos tendencias en el comportamiento del jugador donde la gente está jugando en múltiples dispositivos. Esa es la realidad.

Y hemos lanzado algunos juegos en múltiples plataformas antes. Así que mi entendimiento es que eso ha sido bueno para los jugadores. ¿Cómo vuelve eso al negocio teniendo todo eso en cuenta?

  • Sí. Como dijiste, hemos lanzado juegos en otras plataformas. De hecho, de manera realista, si miras con la adición de Activision Blizzard y ZeniMax, somos uno de los editores de juegos más grandes en PlayStation. Somos uno de los editores más grandes en Nintendo Switch, especialmente cuando agregas Minecraft a la ecuación. Y ahora, también somos uno de los editores más grandes en plataformas móviles.

Y eso no es algo de lo que queramos alejarnos. Queremos seguir construyendo grandes juegos que millones y millones de personas puedan amar y que puedan jugar esos juegos donde quieran ir a jugar. Pero entendemos el éxito comercial que Xbox tiene que tener. Nosotros, como líderes en este negocio, el sistema hoy, el sistema que todas las compañías de las que jugamos videojuegos es un mundo en el que debes estar haciendo crecer tu negocio.

El crecimiento en nuestro negocio de Xbox es fundamental para la salud a largo plazo de Xbox. Muchas personas saben que he estado en Xbox por más de 20 años, y quiero asegurarme de que Xbox esté en la mejor posición para los próximos 20 años. Eso significa una comunidad de jugadores saludable, una comunidad de creadores saludable y un negocio saludable. Entonces, cuando miramos oportunidades para permitir que más personas jueguen, se involucren, compren, se suscriban, se trata de poner a Xbox en la mejor posición. Y nuestro hardware es un componente crítico de eso.

La mejor experiencia absoluta que alguien tiene en Xbox es el hardware que nuestro equipo construye y en el que la gente juega. Pero eso no va a ser para todos. Aceptamos plenamente que vamos a tener jugadores de Xbox en todo tipo de dispositivos.

  • Así que creo que mucha gente piensa en 2023 como este año increíble para los videojuegos. Y en muchos sentidos, lo fue. Hubo algunos lanzamientos realmente asombrosos que creo que todos disfrutamos. Pero, ¿cuáles fueron las señales detrás de escena que tal vez indicaron cómo queríamos ver el futuro de Xbox y cómo mantenernos al día con la industria?
  • Sí, una pregunta muy buena. Y creo que como personas que se preocupan por la industria, lo cual asumo que son las personas que están viendo esto, fue un año increíble, algunos grandes lanzamientos. Algunos de los juegos que creo que resistirán la prueba del tiempo y que la gente estará hablando dentro de una década. Pero es una industria que realmente no creció.

Y ¿qué sucede cuando una industria no crece? Terminas con algunas eliminaciones de empleos, que tuvimos. Tuvimos incluso nuestras propias decisiones difíciles de tomar sobre cómo construir un negocio sostenible para nosotros mismos, pero de ninguna manera estábamos solos en eso.

Cuando piensas en una industria saludable, quiero que los jugadores crean que encontrarán los mejores juegos en las plataformas que aman. Quiero que las personas que invierten sus carreras en trabajar aquí sientan que este es un lugar en el que pueden tener éxito. Y eso realmente se reduce a ser parte de una industria que está creciendo.

Si escuchas a Lisa Su, la directora ejecutiva de AMD, dirá que las consolas con tecnología de AMD es probable que disminuyan en 2024. Creo que hay un conjunto asombroso de juegos que vienen en 2024, pero si no logramos crecer como industria, la industria luchará. Y hoy, realmente hay dos opciones sobre cómo haces crecer la industria.

¿Dices que tengo un número fijo de jugadores, los jugadores que tengo hoy, y ¿encuentro nuevas formas de monetizar a esos jugadores para obtener más dinero de los jugadores que tengo? ¿O piensas en cómo expandir el negocio que tienes encontrando nuevos jugadores y agregándolos a la base de jugadores que ya juegan? Nuestro enfoque en Xbox durante la última década realmente ha estado en ese último punto de cómo aseguramos que Xbox está creciendo. Creciendo para nuestros jugadores, creciendo para nuestros creadores para que esas personas encuentren éxito en nuestra plataforma, lo que hará crecer el negocio de Xbox y colocará a Xbox en una posición muy fuerte durante años y décadas por venir.

TINA AMINI: Matt, antes estabas hablando sobre estas comunidades de juego en crecimiento, cómo son increíblemente grandes y comparables en un nivel tan diferente cuando pensamos en audiencias de consola, como mencionaste Roblox, mencionaste Fortnite. Así que obviamente estamos pensando en nuestra responsabilidad, nuestra responsabilidad de hardware en el crecimiento de las comunidades de juegos. ¿Cómo se ha manifestado eso realmente para los jugadores? ¿Hay otros juegos de nuestro portafolio de los que podamos hablar?

  • Bueno, como mencionó Phil, dos de los más grandes para nosotros, Call of Duty y Minecraft, son impulsados desde abajo por las comunidades de personas que juegan esos juegos, lo cual es genial. Piensa en ello, para la comunidad de jugadores, se reduce a, ¿dónde están los amigos? ¿Dónde están las personas con las que juegas? Y igualmente importante es, ¿dónde has construido tu biblioteca de juegos, verdad? ¿Dónde has invertido? ¿Dónde está esa biblioteca? Creo que esas dos cosas probablemente son algunas de las mayores influencias en donde la gente elige jugar y en qué dispositivos elige jugar.
  • Absolutamente.

Cuando pensamos en el otro lado, el lado del desarrollador, cualquier desarrollador de juegos quiere que su juego encuentre la audiencia más grande posible. Esa es simplemente la naturaleza de construir un juego. Quieres que las personas disfruten y participen en lo que has hecho. Y creo que estamos en una posición única para cumplir con eso simplemente porque somos la plataforma, construimos hardware. Tenemos un grupo de juegos de primera parte. Y luego tenemos un sistema que une todo eso que reúne a tus amigos, tu progresión, tus logros, todo eso. Y creo que eso es realmente lo que ha contribuido al impulso detrás de algunas de estas comunidades.

SARAH BOND: Sí, absolutamente. Cuando das un paso atrás y miras la historia de la industria, hemos pasado de un lugar donde solía ser que alguien construía y lanzaba un juego para acelerar el hardware, a realmente las cosas que hacemos con nuestro hardware y con nuestra plataforma están todas al servicio de poner más juegos en manos de más jugadores.

Así que el hardware que estamos construyendo, ya sea en PC, en consolas o en la nube, se trata de poner más juegos en manos de más jugadores. El contenido de los juegos que estamos construyendo, si miras los estudios que estamos trayendo, son para poner más juegos en manos de más jugadores. Game Pass, es poner más juegos en manos de más jugadores. Así que hay esta estrategia consistente de ampliar el alcance de los juegos y realmente permitir que más gente juegue, lo cual creo que es realmente bueno para los desarrolladores.

Creo que Matt mencionó anteriormente, ¿dónde está tu biblioteca de juegos? Si tienes una enorme biblioteca de juegos, realmente puedes llevar eso contigo a todas partes. Y creo que cuando piensas en jugar donde quieras, con las personas que quieras, creo que eso es realmente lo que significa. Si tienes una gran biblioteca de juegos, realmente quieres llevarla a todas partes contigo.

TINA AMINI: Definitivamente. Creo que ese es un buen punto para reflexionar sobre cómo estamos llegando a más jugadores. ¿Qué significa eso? ¿Cómo está creciendo la comunidad? No solo cómo estamos creciendo como negocio, sino cómo estamos creciendo en términos de participación de los jugadores. Así que agradezco que hayamos tenido esta conversación. ¿Algún último pensamiento, Phil, para nuestros oyentes?

PHIL SPENCER: No, solo agradecer a todos los que se toman el tiempo para escucharnos. Creo que es realmente importante tener estas conversaciones. Como saben, he estado haciendo esto por mucho tiempo. La idea de que más personas estén interesadas en lo que está sucediendo en Xbox de lo que solían estar, es algo realmente bueno. Saber que hay más personas jugando que nunca antes, que hay más personas interesadas en lo que estamos haciendo, sabiendo que la creatividad que estamos viendo en la industria del juego es simplemente increíble. Saber que hay más personas jugando juegos en todo el mundo hoy de lo que ha sido antes, no solo hablando de Xbox, sino en general, creo que es genial.

Creo que hay una responsabilidad que llevamos, como líderes en la industria, de asegurarnos de que la gente sienta que tiene una plataforma en la que puede invertir, y no solo invertir tiempo, sino invertir en su carrera. Y eso es realmente importante para mí. Así que agradecería a todos por estar aquí, por jugar, por ser parte de Xbox. Gracias.

  • TINA AMINI: Sí, gracias a todos por unirse a nosotros hoy. Y gracias a ustedes, Phil, Matt y Sarah, por estar aquí y compartir sus pensamientos y su tiempo. Y hasta la próxima, esta fue la conversación sobre Xbox. ¡Gracias!
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