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Forza Motorsport: culto a los templos del motor

Fue el pasado 10 de octubre de 2023 (5 de octubre en acceso anticipado) cuando salió a la venta Forza Motorsport. El juego recupera el título sin numeración de su primera entrega, lanzada allá por 2005, con lo que Turn 10 nos está diciendo que su objetivo es el de reinventar la saga. Junto con Playground Games y Sumo Digital, la intención es definir la importancia de este juego: es tan importante como el primero. Acompañadme por este viaje a los tempos de la conducción.

En un año en el que el lanzamiento de Gran Turismo 7 ha establecido un baremo que los juegos de simulación automovilística deben cumplir, la octava entrega de la saga Forza Motorsport se diferencia de este género intentando aproximarse, tan solo un poco, a una vertiente más arcade. Mientras que el título de Polyphony se basa en una conducción realista y adquisición de licencias, éste se centra más en el progreso a lo largo de un modo carrera muy completo.

Siguiendo por aquí, el modo carrera se conoce como Builder’s Cup. Éste se organiza en cinco campañas o tours principales, como el Modern Tour, Enthusiast Tour o el Power Tour. A su vez, estas campañas se dividen en diversos eventos, dentro de los cuales nos encontraremos con diferentes etapas, que son la base del desarrollo del modo campaña. Cada etapa consta de dos partes, una práctica y una carrera. Por supuesto, también disponemos de un modo Multijugador online en el que competir contra otros jugadores utilizando nuestros propios coches.

Las Prácticas tienen un objetivo claro: ensayar el circuito para perfeccionar nuestra vuelta en la carrera. En este modo de juego, daremos 2 o 3 vueltas al circuito (según su longitud). Además, habrá una bonificación si superamos un tiempo por vuelta marcado por el propio juego. Lo más interesante de este modo son los sectores. En cada circuito, encontramos varios sectores con nombre y apellidos, ya sea el nombre de cierta curva o lugares emblemáticos de los países, por ejemplo. Estos sectores están cronometrados, y dentro de cada vuelta debemos intentar mejorar nuestra marca.

En cuanto a las Carreras, el objetivo vuelve a estar muy claro: ganar. En esta ocasión, daremos de 4 a 6 vueltas (de nuevo, según la longitud). Lo auténtico aquí viene antes de empezar, y es que podremos elegir en qué posición de parrilla saldremos. Según nos posicionemos, ganaremos más o menos dinero del juego si alcanzamos el podium

En ambos modos de juego ganaremos Puntos de Nivel del coche que estemos utilizando. En las prácticas, obtenemos puntos al hacer buenos sectores o mejorar nuestro crono. En las carreras, a parte de esto, también ganaremos puntos al realizar adelantamientos. Estos puntos harán que avancemos en una barra de progresión y cuando alcancemos un nuevo nivel, obtendremos piezas de mejora para nuestros coches.

Y es que las Mejoras son verdaderamente importantes en Forza Motorsport. Antes de comenzar una etapa (práctica + carrera), entraremos en un menú de prestaciones. Desde este nivel, podremos mejorar nuestro vehículo con las piezas que hemos conseguido durante la etapa anterior, si es que hemos subido de nivel. Nos encontraremos con piezas de todo tipo, desde amortiguadores hasta discos de freno. Una función muy útil aquí es la mejora automática, con la que el juego decidirá la mejor combinación que podemos permitirnos con nuestro dinero.

También en este apartado podemos tunear el coche, no desde un punto de vista popero, típico de los 2000, sino desde una perspectiva de ingeniería. Podemos elegir la presión de los neumáticos, el balance de los trenes de estabilidad, la relación de marchas, el alineamiento del coche, la dureza de la amortiguación, y otros aspectos que definirán el comportamiento de nuestro vehículo en pista. Esta sección también aparecerá al principio de la carrera, y será muy útil, por ejemplo, saber seleccionar la cantidad de combustible para jugar con la estrategia de paradas, o el tipo de ruedas que calzará nuestro bólido.

Uno de los aspectos que menos me ha sorprendido es el daño del vehículo. A pesar de que el juego te ofrece ver en todo momento las condiciones de las piezas del coche, cuando te llevas un golpe, la textura es plana y repetitiva. No importa de dónde venga ese choque, de qué color sea la pintura del otro coche o con qué intensidad hayas golpeado; el sprite será prácticamente igual.

Diría que este es el único punto negativo que no hace del nuevo Forza un juego de 10. Sin embargo, algo que ensalza mucho la profundidad de simulación que han intentado alcanzar es la climatología. Cada estado meteorológico afectará a la conducción de forma muy precisa. Las altas temperaturas calientan la pista, por tanto el vehículo corre más. La lluvia hace que el asfalto sea inestable y las ruedas patinen al tomar curvas, e incluso notes que en una recta la aceleración es menor. Aquí está la auténtica simulación, en el entorno, en los circuitos y en cómo todas las condiciones, configurables o no, afectan al mando de la Xbox.

Como ya he expresado, lo que hace a Forza Motorsport diferenciarse de otros simuladores es el protagonismo que le da a los circuitos. En este juego, el coche pasa a ser una mera herramienta con la que aprender, perfeccionar y dominar las pistas. Los circuitos alcanzan un diseño hiperrealista, tanto visual como estructuralmente. Tomar curvas a altas velocidades en Silverstone, dejarte el pulgar en las curvas de Nürburgring o temblar en el sacacorchos de Laguna Seca son experiencias que dejan claro quién es el actor principal del juego. Y no, amigo, no eres tú.

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